Este é um jogo muito simples que ajuda os alunos mais jovens para aprender sobre as diferenças de tom e o movimento de um campo para outro. Explique aos seus alunos que arremessos pode mover para cima , para baixo ou ficar na mesma. Jogar alguns exemplos para eles em um instrumento melódico , como um piano ou um xilofone . Tenha todos os alunos se levantar. Instruí-los para apontar se ouvirem um movimento ascendente de um campo para outro, apontar para baixo , se ouvir um movimento descendente , e segurar sua mão para fora plana se os arremessos permaneceu o mesmo . Depois de jogar cada par de notas, dar aos alunos alguns minutos para mostrar o que eles ouviram . Peça aos alunos que responderam corretamente permanecem de pé e os que responderam incorretamente sentar. Continue até que você tenha um aluno saiu como o vencedor do jogo. Para reproduzir uma versão mais avançada do jogo, você também pode ter os alunos indicam com algum sinal físico se os arremessos movido para cima ou para baixo a passo ou por um salto .
Nomeie o
Canção
Este jogo é modelado após o antigo programa de televisão em que os competidores tentaram identificar músicas com base em uma breve sequência de arremessos. Explique aos seus alunos que as músicas são feitas fora dos padrões dos passos, que são também conhecidos como um? Melodia . &Quot; Divida a turma em duas equipes. Decida qual equipe vai primeiro e jogar dois arremessos de uma canção familiar para essa equipe . Permita que a equipe de adivinhar a música . Se eles não podem adivinhar corretamente , jogar os mesmos dois campos para a outra equipe e permitir-lhes adivinhar. Se o segundo time doesn &' t adivinhar corretamente , it &' s a primeira equipe &' s transformar novamente. Desta vez , adicionar mais um passo para a seqüência e permitir-lhes adivinhar. Continue esse processo de adição de campos lentamente até que uma equipe adivinha a música corretamente e ganha um ponto . Jogue até que uma equipe chega a uma certa pontuação , ou um determinado período de tempo é para cima. Certifique-se de usar músicas que são familiares para a maioria dos estudantes .
Passo Toss
Este jogo ajuda os alunos a aprender os nomes de alturas diferentes com base em suas localizações em um pessoal da música . Criar um pessoal da música gravando cinco linhas de fita crepe no chão. Use pequenas seções da fita para criar um símbolo agudos ou graves clef, dependendo de qual tipo de equipe que você &' re focando. Divida a turma em duas equipes. Selecione dois jogadores de uma equipe para vir para a frente . Um deles será o? Tosser , " e um será o " . namer " Dê o tosser um pequeno saco de feijão e ter-lhe atirar o saco para a equipe . O namer deve, então, citar a posição de arremesso em que o saco de feijão caiu . Por exemplo, se o tosser jogou a bolsa sobre a linha de cima com uma equipe clave de sol , o passo correto seria " F. " Se o namer recebe o tom correto , a equipe ganha um ponto . Se o namer recebe o passo errado, a outra equipe tem a chance de nomear o passo para um ponto . Jogue alterna entre as equipes até que cada aluno teve a oportunidade de ser o namer , o tosser ou ambos.