Para animação de olhar realista e crível , os músculos dos personagens deve esmagar e esticar como eles se movem . Da mesma forma, nenhuma criatura viva pode se mover sem planejando se mudar primeiro . Sua animação demonstra isso, incluindo momentos de antecipação, ainda que breve . Por exemplo, um arremessador deve acabar antes de atirar uma bola - não apenas voar para fora de suas mãos . Staging envolve o planejamento não só as ações do personagem , mas também fotografar de uma forma que comunica os eventos básicos e emoção de uma ação com clareza e intenção
Straight- Ahead &.; Pose -to- Pose , Follow -Through & Sobreposição e Slow- In /Slow -out
sempre em frente e colocam -se postura são duas abordagens principais para o planejamento de animação. Straight-ahead significa começar por desenhar o primeiro quadro em um tiro e , em seguida, desenho quadros subsequentes sem muito planejamento estrutural. A animação resultante muitas vezes parece espontâneo e surpreendente, mas muita ação , sempre em frente conduz ao trabalho fora de foco. Pose -to -Pose ação envolve elaboração do primeiro e do último quadros de uma ação específica e preenchendo as posições intermediárias , ou? Meio-termo , " ao longo do caminho .
Pose -to -Pose animação muitas vezes serve aos objetivos maiores de uma cena, mas pode olhar herky - espasmódico , quando usado em demasia. Uma combinação de straight-ahead e posar para representar saldos ação de planejamento e improvisação . Slow- e - fora lento refere-se ao fato de que qualquer movimento físico no mundo real começa e termina lentamente . Usando mais desenhos para o início eo fim de uma ação do que para o meio vai refletir isso.
Arcs , Ação e Sincronização Secundária
Quando analisado com cuidado, a maioria das ações físicas seguem arcos de movimento . Por exemplo , uma bola atirada 30 pé desce gradualmente ao solo , criando um arco . Pensando em movimento como ocorrendo ao longo de um arco leva a animação mais realista. Ação secundária refere-se à maneira como os seres vivos , muitas vezes executar mais de uma ação ao mesmo tempo. Por exemplo , como um cão anda , a cauda se move . Cronometragem preocupações observando as ações no mundo real e de trabalho para recriá-los no mesmo ritmo , ou mudando o ritmo completamente para o impacto emocional , como mostra um personagem com raiva correr ao invés de caminhar.
Exagero , Sólido desenho e Recurso
O princípio de exagero cresceu a partir de raízes de animação em vaudeville e humor pantomima . Exagerar ações físicas de seus personagens - do jeito que anda a expressões faciais - leva para casa os seus estados internos . Desenho sólido exige um animador ver seus personagens como seres tridimensionais , e acrescenta ao realismo . Evitando desenho do contorno , o artista começa com linhas de construção e desenha personagens de dentro para fora . Embora o " plana " ou? moderno " estilo de animação da década de 1950 subvertido o princípio do desenho sólido , os animadores que trabalham nesse estilo tinha um profundo entendimento de desenho sólido e conscientemente evitado isso como uma escolha criativa
Recurso - . mais nebuloso dos 12 princípios - é também um dos mais importantes , pois se refere ao design de personagens . Evitando escolhas arbitrárias e trabalhar com intenção ajuda você a criar personagens com apelo emocional para o seu público . Todos os aspectos de como seu personagem olha e lances devem transmitir um significado e evocam uma reação.