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Fatos Sobre Arte Digital

Hoje , a arte digital está em exibição praticamente em todos os lugares que você vá. Outdoors, trem e ônibus anúncios e revistas são todos carregados com arte digital. Os meios digitais ou arte é criada através de processos digitais como vídeo para fazer "filmes independentes, " impressões digitais tiradas por fotógrafos, um pouco de música , pinturas e outras obras de arte visual. É na demanda em instituições culturais e educacionais , como museus, bibliotecas e arquivos, a indústria editorial , e outras artes e locais de entretenimento.
História
arte de computador tornou-se popular em meados dos anos 1960 .

Engenheiros e cientistas em meados dos anos 1960 estavam na vanguarda da tecnologia informática e arte . Durante este tempo, eles eram os únicos que tinham acesso a computadores mainframe. Métodos algorítmicos foram usadas para criar obras de arte científica em vez das interfaces gráficas interativas que são usados ​​hoje . Muitos artistas rejeitaram esta nova forma de arte digital no início, mas logo aceitou o entrelaçamento entre arte e tecnologia . Em 1965 , as primeiras exposições de arte digital ou computador foram organizados por um grupo de cientistas da Galeria sábio em Nova York e em Stuttgart , Alemanha. Billy Kluver e artista Robert Rauschenberg em 1967 formaram uma organização , comer ou Experimentos em Arte e Tecnologia , que promoveram a colaboração de artistas e engenheiros. Isso levou a Cibernética Serendipity , um dos marcos mais importantes exposições de arte digitais. Foi realizada no Institute of Contemporary Arts , em Londres em 1968
precoce Digital Artists

Em 1968, Vera Molnar , de Budapeste , Hungria , inventado "Máquina Imaginaire . " Ela transformou diferentes formas geométricas , como um triângulo, por rotação e deformação , apagando partes ou fundi-las com outras formas geométricas ( semelhantes a alguns protetor de tela imagens hoje ) .

Larry Cuba foi um dos pioneiros na arte de animação e produziu sua primeira animação computadorizada em 1974 um dos trabalhos mais famosos de Cuba foi para as sequências animadas usadas no filme " Star Wars ".

Lillian Schwartz é um artista digital mais conhecido por arte de computador e análise de gráficos, cinema, vídeo , animação, efeitos especiais , a realidade ea multimídia virtual. Sua arte foi a primeira arte gerada por computador a ser adquirido pelo Museu de Arte Moderna.
Empresas
Digital Software Art

Wavefront Technologies foi fundada em 1984 por Mark Sylvester, Larry barels e Bill Kovacs . Eles começaram a produzir gráficos de computador para comerciais de televisão e filmes, que mais tarde levaram a projetar o software Dream Quest que foi usada para criar mais de 90 seqüências de efeitos visuais para o filme " Maré Vermelha ". Wavefront também unir-se com a Atari para criar o software Gameware , que foi usado para criar jogos de vídeo Atari .

Em 1983, Stephen Bingham, Nigel McGrath, Susan McKenna e David Springer fundada Alias ​​Research. Alias ​​criou um pacote de software de animação 3D realista de vídeo para as indústrias de publicidade e cinema. Eles lançaram Alias ​​/1, em 1985, um software que produz linhas ou superfícies mais suaves e realistas para criações animadas.
Digital Exposições de Arte

A Sociedade para a Educação Fotográfica ( SPE ) patrocina uma exposição anual nos Estados Unidos para a discussão da fotografia nos meios de comunicação e seu valor como meio de expressão criativa. Exposição Entrar ISA International é uma outra exposição itinerante que exibe projetos novos e inovadores para outdoors e outras mídias publicitárias público.
Importância

crescendo e expandindo indústrias têm uma grande demanda por habilidades da arte digital. Há uma grande necessidade de artistas digitais no computador e jogos design , animação, web design , publicação e outras formas de comunicação e mídia visual. De acordo com o Bureau of Labor Statistics, o emprego de artistas deve crescer ao longo do ano 2018, como anunciantes e empresas de design de computador exigem artistas tecnologia inovadora. Arte digital também tem um grande significado para mídias interativas , tais como telefones celulares e assistentes pessoais digitais , PDAs . Ele abrange um amplo espectro de arte e tecnológicos indústrias sem redução prevista na demanda popular.

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